梨(わかば)(旧わかばTS56のゲーム、カード日記)

見たアニメや映画、読んだ本の感想と時々表現規制問題について語れればと思っています

Re:ゼロから始める時空越境ライフ⑪

ガンスト3やり始めてから早4か月と少し、ついに銀帯昇格できました!今年中に上がれれば御の字かな~と思っていたのでこんなに早く上がれてうれしさより驚きが先行しちゃってる感じです。

 

強襲型に関してはあとはもっと的確な判断ができるように場数を踏んでいくだけなので、標準型と強化型、さらにアサルト系統のWPももっと使えるようにしていきたいです。

 

というか強襲型乗り過ぎなんだよなぁ俺・・・320戦のうち八割以上が強襲型だし。あのハンドガンの火力とライアサの使い勝手の良さはホント中毒レベルだよ・・・

 

あと銀帯に上がっちゃった以上もっとしっかりしたガンストできるようにならなきゃなぁ…最悪晒しスレに乗っちゃうかもだし。あといい加減にキャシー復活させなきゃな・・・

公認大会と改良型サイバーABC

水曜日にアメニティードリーム横浜点で行われた公認大会にこの前投稿した【サイバーABC】の改良型で参加しました。

デッキレシピ

A‐アサルト・コア 3

B‐バスター・ドレイク 3

C‐クラッシュ・ワイバーン 3

ゴールド・ガジェット 2

シルバー・ガジェット 2

壊星壊獣ジズキエル 3

サイバー・ドラゴン 2

サイバー・ドラゴン・ドライ 3

サイバー・ドラゴン・コア 2

砂塵のバリア‐ダスト・フォース 1

底なし落とし穴 1

魔封じの芳香 2

神の摂理 3

ユニオン格納庫 3

テラ・フォーミング 3

死者蘇生 1

オーバーロードフュージョン 3

 

ABC‐ドラゴン・バスター 3

輝光子パラディオス 1

ギアギガントX 1

ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 1

No.39希望皇ホープ 1

SNo.希望皇ホープ・ザ・ライトニング 1

武神帝‐ツクヨミ 1

キメラテック・ランページ・ドラゴン 1

キメラテック・フォートレス・ドラゴン 2

キメラテック・オーバー・ドラゴン 1

外神ナイアルラ 1

外神アザトート 1

 

前回のバージョンからの改良点は事故要因だったパワー・ボンドを抜いてオーバーロードフュージョンをフル投入したこと、Kozmo相手に使いどころが少ないヴェーラーから神の摂理に切り替えた事(下級Kozmoの効果を無効にしながらABCのパーツないしサイバー・ドラゴン・コアを落とせる点が相性いい)、Kozmo以外との対戦を想定して機械族の壊星壊獣ジズキエルを投入した点です。

一回戦 vs【Kozmo】

このデッキの真価が問われる一回戦。一戦目は先行取られるも相手はフェルブラン一体のみだったのでジズキエル押し付けからのキメラテック・フォートレス・ドラゴンとキメラテック・ランページ・ドラゴンの二体を展開しワンキルを狙った・・・のですが相手の伏せカードがリビデでフェルブラン蘇生からの大量展開され、返しのターンにワンショットキルされました。その後の二戦は神の摂理で相手のチャンスをチマチマ潰しながらシステム・ダウン等で確実にこちらの動きを通して、結果的に粘り勝ちとなりました。

 

二回戦 vs【メタルフォーゼ】

ユニコーンとデビフラが規制を受けてなお環境に斬り込み続けるメタルフォーゼとの一戦。先程同様一戦目を落とし、その後の二戦を取ってのマッチでの勝利となりました。Kozmo以外との戦いにおいてはやはりジズキエルが活躍してくれました。敵の置物をリリースして特殊召喚し、その後キメフォの餌にしたり二枚目を追撃用に自分の場に呼んだりと流れをこちら側に持っていくときに役立ってくれたイメージが強かったです。

 

三回戦 vs【EMオッドアイズ(マジェ、竜剣士、魔術師入り)

悲願の三戦全勝を懸けて臨んだ一戦。一戦目はこちらの手札事故で後攻ワンキルを許してしまい。二戦目でキメフォやドラゴンバスター、ライトニングで力任せに勝利し、続く三戦目も相手ライフを残り2000まで追い詰めるも、オッドアイズ・フュージョンからのボルデックスでドラゴンバスターがバウンスされ、さらにオッドアイズ・ペルソナ・ドラゴンの効果でキメフォの打点をゼロにさせられたところにオッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴンの二倍ダメージを喰らい、続く猛攻で敗北してしまいました。

二回戦、三回戦共にマジェスペクター・ユニコーンを含むデッキと対峙しての感想は「ペンデュラムモンスター相手には壊獣による除去が上手く機能していない」ということです。いかなる耐性もちでも基本的にリリースによる除去は止められないのですが、リリースしてもエクストラデッキに行くだけなので次のターンに出てこられてしまう点がかなり厳しかったです。もういっそ禁止でよかったんじゃユニコーン・・・。まぁメタルフォーゼもオッドアイズもペンデュラムテーマなので、先行で魔封じ使った場合は割と安定して戦えた点はよかったです。

大会の結果は二勝一敗で二位でした。特典のカードはイマイチでしたけどね・・・(たつのこ欲しかったなぁ・・・)

 

Re:ゼロから始める時空越境ライフ⑩

ガンスリンガーストラトス3が始まってから早4か月。先日のアップデートにおいて新キャラ「クロエ・アカネ」が実装されました。ハンドホーミングレーザーとイラプションランチャーとパイルバンカーを携えて登場した彼女が戦場にどのような変化をもたらすのか、そして妹のアスマは参戦するのかしないのか、今後もガンスト3から目が離せません・・・。

 

こちらの方は徹が銅SSまで昇格できました。正直ここまで上がれると思ってなかったのでかなりうれしいです。前回のアプデで機動性能がやや上方修正され、前回のアプデでハンドガンの装弾数が上がった事もあって確実に追い風になってる感じがして助かってます。あとここ数日の試合ですこし視野が広がってきた感じがしてとっても楽しいです。この流れに乗って年内には銀帯までいければな・・・とは考えてます。そのためにも標準型「アサルト」というか任意起爆ロケランの扱い習熟しなきゃなぁ・・・

サイバー流とABC

9/10にエクストラパック2016が発売し、Kozmo、バージェストマ、壊獣の三テーマが日本に上陸しました。Kozmoは予想通り環境に殴り込んできそうな強さですね・・・脅威的な展開力と最上級Kozmoの凶悪な耐性(墓地発動の効果も考えると対象を取らないバウンスか表示形式変更くらいしか手の打ちようがない)と鬼のような打点のおかげで中々攻略の糸口がつかめなくて困っています・・・(強いて言えば魔封じの芳香が刺さるってくらいです)。更に近日フラゲされるであろう制限改訂の結果としてKozmoが環境により食い込んでくることを考えると、これは対策取らないとABCが生き残るのは困難だと考えて抜本的にデッキ内容を変更することにしました。具体的には【サイバー流】の系譜を取り入れて「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」による最上級Kozmo一掃しての高打点打撃や「キメラテック・ランページ・ドラゴン」を使った効率のいい墓地肥やし等を採用した後攻からも展開出来るデッキ構築にしました。

以下デッキレシピ

A‐アサルト・コア 3

B‐バスター・ドレイク 3

C‐クラッシュ・ワイバーン 3

ゴールド・ガジェット 3

シルバー・ガジェット 3

エフェクト・ヴェーラー 2

サイバー・ドラゴン 2

サイバー・ドラゴン・ドライ 3

サイバー・ドラゴン・コア 2

砂塵のバリア‐ダスト・フォース 1

底なし落とし穴 1

魔封じの芳香 2

ユニオン格納庫 3

テラ・フォーミング 3

死者蘇生 1

ブラック・ホール 1

パワー・ボンド 2

オーバーロードフュージョン 2

 

ABC‐ドラゴン・バスター 3

輝光子パラディオス 1

ギアギガントX 1

ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 1

No.80狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク 1

No.39希望皇ホープ 1

SNo.希望皇ホープ・ザ・ライトニング 1

武神帝‐ツクヨミ 1

キメラテック・ランページ・ドラゴン 1

キメラテック・フォートレス・ドラゴン1

外神ナイアルラ 1

外神アザトート 1

 

デッキ構成として汎用性を捨ててやや対Kozmoに尖らせてる感じとなっています。こうしてある主な理由としては今後の制限改訂で現環境トップメタであるDDとメタルフォーゼ(最悪ABCも)が規制を受け弱体化し、Kozmoが相対的に強くなると踏んでいるからです。現状はまだまだ試作段階でKozmoはもちろんほかの環境デッキとの対戦を経て磨いていく必要があります。(そのために今日の公認大会出たかったんですけど抽選落ちしちゃいました)もう少し煮詰まったら再度レシピ公開します。

 

夏イベまとめ

本日1100を以て2016年度夏イベが終わりました。イベント始める前は各海域ごとに感想やら何やらを記事にして上げようかと思っていったのですがあれよあれよという間に時間だけが過ぎていったのでまとめて書きます

E1(難易度甲)

今回のイベント最大の特徴は姫級深海棲艦たちの水着グラ。E1ボスから早速場所取りに来たと思われる潜水棲姫との戦い。いつもの如く「イタァイ・・・ヤメテヨォ・・・」がなかったので最早俺の中で恒例と化した「爆雷痛いのは分かってんだよオイオラァ!」というキレ返しができんかったのは個人的に寂しかったです。少し前に先制爆雷が実装されて今回の潜水夏姫との戦闘はそれを前提としたバランスでした。攻略サイトとかだと三隻先制爆雷できれば十分ってあったけど、個人的には四隻あった方がもうちょっとS勝利安定したのかな・・・なんて思ってます

 

E2(難易度甲)

秋以降の定番と化した輸送作戦、初実装の時にはドラム缶少なくて何回も往復したっけね・・・ボスは夏ダイソンこと戦艦夏姫。といっても手勢のイ級全滅させればA勝利なんでそこまで手強いイメージはなかったです。といってもS勝利できれば輸送も捗るし一応甲だからなんかいいのドロップするかもって思って何度か夜戦まで仕掛けたんだけど結局S勝利はただ一度としてぇ・・・ありませんでしたぁ・・・(syamu並感)。最初は睦月改二と如月改二いれてたんですけどあまりに大破連発するもので外しちゃいました。

 

E3(難易度乙)

このイベント最大の難所でしたハイ。開幕潜水艦マスで照月と夕立が大破するやらフラヲ改のマスで中破まで追い込まれた挙句にボス前ダブルダイソンに大破させられて泣く泣く撤退とかが多くて油と弾とバケツと時間に加えこちらのメンタルまでゴリゴリすり減らされました。ボス戦の方もWG42二つ持ちの大淀さんの夜戦連撃にすべてを賭けるような戦いしかできずに、結局S勝利はゲージ破壊の一回しかできませんでした。この海域で使った資材は燃料弾薬共に四万鉄が二万にボーキ一万で個人的に史上最高に資材を吸われた海域でした。

まぁラスダン勝利時にアクィラドロップ出来たんで終わりよければすべてよしでしたけどね・・・

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E4(難易度丙)

前の海域で大幅に時間と資材すり減らしてしまったのでE4は丙でのチャレンジとなりました。そのおかげで特に大きな障害もなくほぼストレートでゲージ破壊までもっていけました。ただしこのマップはボスまで距離があり燃料をドカ食いしたのは個人的に痛かったです。これが乙や甲ならどうなっていたことやら俺・・・

どうやら今回の俺はドロップ運だけはあるらしく、ゲージ破壊時に伊26ちゃん来ました!!かわいいですね彼女。まぁ潜水艦娘である以上どんなに可愛くてもオリョクルやら3-2-1のデコイで酷使しちゃうんすけどねぇ・・・あと報酬のウォースパイトさん気品があってお美しいです。スペックでもなかなかの物をお持ちと聞いて、しばらくはニムちゃんとウォースパイト、並びに速吸の育成優先かな?

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フォトンABCについて

デスティニー・ソルジャーズ発売から約10日、「堕天使」が環境に上がってくるんじゃないかとヒヤヒヤした時期もありましたが、どうやら杞憂に終わってくれて助かりました。あとは来月の制限改訂てACBが規制喰らわずkozumoが猛威を振るわなければいいんだけどなぁ・・・

先月の公認大会の結果銀河ABCにちょっと限界を感じてきたのでフォトン・スラッシャー型に切り替えました。よりランク4召喚に特化し、バックを厚めにした構築となっています。

以下デッキレシピ

A‐アサルト・コア 3

B‐バスター・ドレイク 3

C‐クラッシュ・ワイバーン 3

フォトン・スラッシャー 3

ゴールド・ガジェット 3

シルバー・ガジェット 3

超電磁タートル 2

エフェクト・ヴェーラー 3

こけコッコ 3

砂塵のバリア‐ダスト・フォース 2

底なし落とし穴 2

魔封じの芳香 1

ユニオン格納庫 3

テラ・フォーミング 3

死者蘇生 1

ブラック・ホール 1

ハーピィの羽根箒 1

 

エクストラデッキ

ABC‐ドラゴン・バスター 3

牙狼 ダイアウルフ 1

PSYフレームロード・Ω 1

エンシェント・フェアリー・ドラゴン 1

励輝士 ヴェルズビュート 1

輝光子パラディオス 1

ギアギガントX 1

ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 1

月華竜ブラック・ローズ 1

No.80狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク 1

No.39希望皇ホープ 1

SNo.希望皇ホープ・ザ・ライトニング 1

武神帝‐ツクヨミ 1

 

前のデッキに比べて罠カードを増やしてるのが主な変化です。「底なし落とし穴」と「砂塵のバリア‐ダスト・フォース」はマジェスペクター・ユニコーン対策として投入しています。ホントあのカード厄介すぎる。破壊耐性か対象に取られないかのどっちかだけなら楽に処理できるんですけどその二つが相まったうえに問答無用のバウンスですからね・・・対策のカード入れとかないと確実に負けますハイ。魔封じの芳香は対DDD意識して入れてる感じです。先行とったらABC召喚して魔封じ伏せとくのが一番強いのかな今のところ・・・もう一枚手に入ったらヴェーラー一枚抜いて二枚体制にします。

 

 

 

Re:ゼロから始める時空越境ライフ外伝

8/18日のアップデートでバージョン1.041になったガンスリンガーストラトス3。今回のアプデは主にWPに関する調整で、徹の所持WPではマークスマンと軽装型「アサルト」以外の調整が行われました。レンジャー系統ではハンドガンの装弾数向上と強襲型のライアサの威力が上方修正されました。元々ハンドガンの弾数に難のあった強襲型においてこの修正はまさに痒い所に手が届く感じで、アプデ後3戦ほどしてみた結果何度か盾持ち(標準型「グレイハウンド」)と戦う機会があり、「盾の割って強引にハンドガンをねじ込む」という強襲型の接近戦における流れがよりストレスフリーに行えるようになったのは大いに嬉しいです。(今までは盾を割っても弾切れとかここぞというときに弾が無いとかで中々決められない展開が多かったので)

 

といってもハンドガンだけに頼った運用法は絶対ダメなわけで、威力の上がったライアサをいかに遠間から効率的に叩き込んでいくか(レベル6への変更で威力向上と引き換えに装弾数、リロード速度が低下している)という点についてもプレイヤースキルや位置取りの技術を磨いていきたいと思います。